2010年9月5日日曜日

ネトゲ界の流れは長時間廃人型から短時間ライトプレイヤー型になるのか?(FF14疲労度システムより)

今,最も注目されているネトゲといえば,もうすぐ公開予定のFF14でしょうか.
このFF14ですが,「疲労度」というシステムにちょっと注目が集まっているみたいです.
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1533311.html
http://blog.esuteru.com/archives/805166.html
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まず、コンセプトとして、我々はファイナルファンタジーXIVを、時間のない方々にも
効率的にプレイしていただけるようにバランスを取ることを考えました。
その上で、長時間のプレイを強いるようなゲームにしないことも目指しています。
そのため、神符、ギルドリーヴなどによるボーナスに加え、プレイ時間が短い時ほど、成長しやすい計算式を導入しています。

そのバランスを取る上で、時間あたりにおける修練値・経験値の想定取得量を設定しています。
これは、バトルやギルドリーヴなど、スキル成長に関わる行動をしている時間あたり、と考えてください。
そして、その想定取得量で8時間分までは修錬値・経験値共に100%取得できます。
それ以降7時間分は取得出来る修錬値・経験値が徐々に減少し0に近づいていきます。
この想定取得量の制限には1週間のタイマーを設定しています。
最初に成長があった時から数え始め1週間経過したところで、修錬値・経験値の取得量の制限をリセットします。


リセット後は次に成長があった時からカウント開始します。
修錬値取得量が減って得られなかった分は潜在値として得られます。
これは各クラス毎にしており、潜在値が表示されるようになったら別のクラスをプレイしていただくことも視野にいれ、調整しています。

しかし、経験値はクラス毎ではありませんので、別のクラスでプレイを継続している場合は取得量減少は止まりません。

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どうやら,長時間プレイしていると獲得経験値の効率が悪くなってしまうシステムのようです.
そういえば,リネージュでも,経験効率の良いGCには90分の時間制限がありますし,ハーディンダンジョンは1日に2回までという入場制限があります.
今後のネトゲ界の流れは廃人型から「サクッと短時間ゲームをプレイしてリアルも充実させよう」という方向にいくんでしょうかね.



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2 件のコメント:

  1. 2010/09/06 02:13
    まぁ2PC.3PCといったユーザーの複数のアカウント所持の世界観に変わっていくんではないでしょうかねぇ。

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  2. 2010/09/10 04:58
    邪推すると経験値取得が減少しない課金アイテムとか売りたいのかもしれませんね。

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