2013年11月9日土曜日

KRサーバー移転再開?革命戦争の目的は何だろうか(heraonline記事)

heraonline 2013/11/8
サーバー移転再開?革命戦争の目的は何だろうか
http://heraonline.net/index.php?document_srl=96423&mid=LinReporterNews
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 革命戦争は何を目標としましたか?



去る10月6日ゲーム内では、革命戦争のアップデートが開始された。革命戦争はデポロジュとケンラウヘルのアデン大陸戦争の背景ストーリーとして作用し、ユーザーが直接参加することができる攻城戦にも変化を起こした。攻城戦が行われることができる性は7つで3つに減って攻城に関連するいくつかの要素も改善された。


2時間の間進行された攻城戦は、1時間に縮小されており、攻城直前まで守護塔を占領する方法は維持されますが、システム上の攻城陣営、水性で分離されて進行するように設定された。城を所有している防衛側50分間水性に成功すると、性税の2倍の報酬を受け取ることができ、攻城側の場合、20分間の城を占領している場合、残り時間に関係なく、性を獲得することができる方法に変更された。この方法は、去る10月30日に再適用されて反映された事案である。



他にも血盟システムの階級に応じた攻城関連報酬が適用され、各陣営側に打撃を与えることができる攻城兵器の登場も革命戦争を通じて変化した雰囲気を一層引き上げた。何よりも攻城戦の円滑な参加と観戦のために "攻城戦地域"を設定して、観戦エリアを作成するなどの変更は、以前の攻城戦の復活を期待することから始まる。



攻城戦に関連して、ユーザーたちの間で最も敏感な問題である "性税"の部分については、従来の7つ税に準じて上昇させ、性獲得日、累積税など、これまで所有した血盟に限り、プライベートな点があった部分を公開形式に変換して攻城参加意識を刺激させるのにも変化を与えた。 





では、なぜ攻城戦は活発に行われていないか?



革命戦争を通じて変化した攻城戦は攻城、水性陣営の間の条件が存在し、これにより制限時間熾烈に展開されるのが最も理想的な姿だ。その中城主が前後する場合で攻城戦の活性度を確かめてみるたならば、今1回の城主交代だけで浮き彫りにされた報酬にも影響が及ぶため、緊張感が増したと見ることができる。

[攻城観戦、イベントの前/後の姿は?]



このような設定とは異なり、全サーバーの攻城戦の状況は大きな変化をもたらさずにいる。激しい攻城戦が繰り広げられるような方法は、変更された攻城側の勢力は限りなく不足して防衛側が順調に進むような状況が続いている。これに反するサーバーの状況もありましたが、サーバー内の勢力の間の不均衡に、既存の攻城戦と違い、大きな変化を感じられずにいる状況である。



公式ホームページの攻城獲得日の統計を見ると、革命戦争の後性獲得が一糸乱れぬが、アジトの所有で共同利用、エリート階級に応じた特典や報酬に応じて城主を意図的に交換したサーバーの分布とても多い。最近1週間性獲得が変更されていない場合とそれ以上の場合攻城戦が熾烈に行われているサーバーは旧サーバー47個のうち十本の指に数えるほどだ。





勢力間の不均衡、どのように解決すなる宿題ですか?



勢力間の不均衡は健在な力で内部分裂によって発生されない限り決して行われることがないというのがユーザー達の全体的な結論である。反対勢力の登場は、攻城戦だけでなく、ゲーム内の主要なリワード·ラ選ば定められた複数の要素を置いて競争しなければされるため反する勢力に対抗するキャラクターのレベル分布図と能力値もある程度のレベルにならなければならない。 



パーティー単位で反対勢力が形成されても一般的なフィールド、ボスタイムなどで圧倒したり、一人当たりのだろうが、大規模な人員が投入される攻城戦に影響を与えることができないため、攻城戦はあきらめなければならない状況に置かれてしまうことになる。攻城戦を均等に進行するためには、それに伴う人員補強がされるべきですが、それに投資される時間も短いということである。 



また、今の攻城戦は水性に応じた報酬発生により圧力という要素が加わって危険性を勘案して挑発することができる環境も存在しない。 





このまま。いつまで?

 
内紛が起きても、その中にハムケヘてきた同盟や知人勢力を敵とみなして、簡単にサーバーの構図に変化をもたらすことができないというのがフィールドに参加している君主の立場である。このような状況などを総合して見たときに "したことが作ることができる人分"、 "攻城が活発に行われることができる要素 'ですべてのキャラクターサーバー移転サービスやサーバ統合などの状況を指定した。 



15年を超えた長寿ゲーム。継続的な新規ユーザーの流入も発生するが、ゲーム内の重要なコンテンツを楽しむことができるまでのかなり長い成長時間が要求される。キャラクターのレベルアップが容易に一瞬のうちに達成することができる設定であればユーザーの流入を通じた変化も期待できるだろうがリネージュの特性上、これは不可能だからだ。このため、レベル制限が適​​用された新サーバー "オーク"の場合、ユーザー盛況という大きな成功をもたらした。

 
レベルアップ手段の変化、ゲームの難易度下向きなど破格的な変化が起きた場合は "ユーザ流入"による効果を期待して見ることができるが、40社以上のサーバーでそれぞれ熾烈な攻城戦は期待しにくいと予測することができる。もし、サーバー移転サービスが再開されてもサーバー数が多く、激しい攻城戦が行われるサーバーは、特定された場所に集まって、特定の場所から抜けていく現象が継続されていないかと推測される。

 
[サーバーの統合が行われたリネージュ2]

熾烈な争奪戦。戦争が行われていないと平和とすることができる。しかし、これはゲーム内コンテンツの機能不全は、それ自体であるため、結論的にゲームの寿命にも多大な影響を与える可能性しかない。 

ユーザー飽和度は、攻城だけでなく、リード、インスタンスダンジョンなど、複数の機能にも問題が発生することができる。



血盟階級は攻城のための事前の変化。変わった経歴は何のための変更?



以前の香りを感じることができる、より激しいフィールド構図、そして攻城戦。口径も緊張になった直接参加しなくても攻城戦の熱気を感じることができる。今の革命戦争のアップデートを置いて見ると、用意された戦場と見ることができますが、いざ試合は行われないとすることができる。ため、革命戦争の更新は、サーバー統合前、事前に企画されたコンテンツではないかという推測も出ている。 



さらに重要なのは、ユーザーがゲーム内でルーズな雰囲気を体感してこのような破格的な変化の必要性を切望しているということだ。 



サーバー統合は、ほとんどの人が存在しないかの不均衡が続いている危機を迎え、これを逃れるための手段としてよく知られている。このような前例を見たときに、サーバー統合の時期は、まだ多くの時間が必要であると考えることができるだろうが、少なくとも暫定的に中断されたサーバー移転が再開されるか同時に行わなければならない状況とすることができる。 

また、サーバ間の移動が行われれば、極端な評価と危機感などが造成されていない統合とそっくりなキャラクターサーバー移転サービスを改編したり、危機前の人口飽和度が事前に調整されるように誘導する方法の適切な手段と方法を用意しなければならない。

 
過去5年間適用されてきたサーバー移転サービスのために血盟単位を上回る国の概念の "連合"が誕生され、特定のサーバーに他のサーバーユーザーの流入は今の連合との間の戦争へと成長した。このような現象はおいてみたときに最近限界に議論が濃いRvRシステムの負の要素を凌駕するとも見ることができる。活性に応じて、ゲーム内の主要コンテンツである攻城戦、狩り、ボスモンスター、レベルアップなど、あらゆる分野での競争も行われる。




リネージュ革命戦争。これを通じた攻城の変化。攻城戦の規模を削減するため、意図的に変化を誘導した考えないけれども。富と名誉と権力の象徴である "性"を巡って多くの人々が繰り広げる大規模PvPの攻城戦はリネージュを象徴するコンテンツとして生まれ変わるために別の変更が必要な時点だ。
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