>実際には、これまでの他の新規クラスよりもさらに強力にデザインされたと感じるお客様が多い。
>戦士の誕生と関連して例えば巨人が登場するアニメのストーリーのように比喩したい。
>戦士の立場では、新たな巨人とすることができる。
>一方、既存のクラスは、このような巨人と敵対して対抗するために
>生きるのプロセスを作成するために "巨人を倒し、生き残る方法を模索すること」のような
>変化に応じて、徐々に対応する方法も用意されるものとみなす。
>クラス間のバランスは、継続的に観察して、クラスを掘り出しを通じて反映される予定である。
戦士クラスは巨人が登場するアニメをモデルにした?
巨人って何?まさかJPアニメ「進撃の巨人」じゃないでしょうね?!
どうしてKRのネトゲでJPアニメ要素を取り入れるのか?
既存クラスは戦士巨人に対抗するというストーリー設定なの?w
戦士クラスはボスモンスじゃなくてプレイヤーなんですけどw
KRの開発チームは何を考えているですか?www
heraonline 2014/6/10
[インタビュー]リネージュ開発チーム「戦士とデーモンサーバ」を語る
http://heraonline.net/index.php?document_srl=116884&mid=LinReporterNews
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- 統合された戦場予告、25日火竜の棲処リニューアル
- 戦闘活性化は、開発チームの最後の課題
- 100日間の捜索作戦(オルクウェ)次期コンテンツはすぐに登場
- ナイトクラス "限界に達していた"
来る11日、板橋、NC R&Dセンターでは、新規クラスの戦士と新サーバー「デーモン」サーバーオープン前日リネージュ開発チームとのインタビューが行われた。開発チームとのインタビューで最も話題になったのは、「リネージュの雰囲気」。断然新規クラスの登場と、それに合わせた新サーバーの登場です。
戦士クラスの登場を通って、開発チームがアピールしようとしていた部分について言及しようとリネージュの思い出を持っている人であれば、再びゲームに訪ねてきて、コントロールに大きく苦労せずに定着するような企画が決定された。これと共に開かれる新サーバーデーモンは、戦士のキャラクターの追加と一緒に他のサーバーよりも「確実に定着することができるサーバー」を作ろうという趣旨で披露することになったと明らかになった。
開発チームが言う新しい環境と変化はどうなるのだろうか?リネージュ開発チームとのイントビュウル進行した。
Q.戦士のクラス、記事の一番の比較になりますが?
キム·ヒョス長:記事と似たような戦士。話をたくさん聞く。記事の場合、クラスのケアを継続的に進めても限界がきたと思う。7つのクラスが現在の停滞した感じを持つことができますが、ここでは、継続的にクラスケアを進めても、最終的に限界に部ディンヒルと思うする。
しかし、クラスのケアは、キャラクター間の相性を継続的に対立して「わたしもあなたを殺すことができ、あなたも私を殺すことができる」は、原則として継続的に行われる予定である。今後、再びクラスケアのアップデートが予告されている。
Q.戦士はゲーム内のどのような影響を与えると思うか?
グォンセウン長:リネージュは基本的に古いゲームであるという認識を抱いている。今回の戦士クラスの誕生の背景にはリネージュの歴史的な出来事が1つ追加になったことを考えるとなりそうだ。
実際には、これまでの他の新規クラスよりもさらに強力にデザインされたと感じるお客様が多い。戦士の誕生と関連して例えば巨人が登場するアニメのストーリーのように比喩したい。
戦士の立場では、新たな巨人とすることができる。一方、既存のクラスは、このような巨人と敵対して対抗するために生きるのプロセスを作成するために "巨人を倒し、生き残る方法を模索すること」のような変化に応じて、徐々に対応する方法も用意されるものとみなす。クラス間のバランスは、継続的に観察して、クラスを掘り出しを通じて反映される予定である。
Q.新サーバーの利用制限、リネージュ料金とは性格が違うの?
ソウォンガプ長:利用時間のことは、顧客の特性のプレイに対して反映する事案である。お客様のプレイパターンを考えて反映するものである。カーツサーバーをプレイしたが、オークのサーバーをプレイしているお客様も存在し、また、旧サーバーをプレイしたが新サーバーをプレーする顧客が徐々に増えている。このような変化する顧客のプレイ環境に公正な競争をするということのためではなく、プレイのパターンに制約を適用すると見られる。
Q. 6月11日、サーバーの移転はどのように行われるの?
ソウォンガプ長:サーバー移転についての進行をするときは、軸サーバーた呪いサーバー視点がそれぞれ異なっている。一部の顧客は、戦闘が活発化すると、軸のサーバーに、狩りが活発化しても軸サーバーとして認識される傾向がある。
リネージュは他のゲームとは異なり、ゲームのコンテンツルートをお客様が多くなされている。このように人為的に関与するより自由にするが、インフラが不足してコンテンツ利用不能である場合には、回避する予定だ。11日行われるサーバー移転についてはまだ正確な内容は公開しませんが、後日、この点を考慮して自由な移動が可能なように、別のシステムを介してサポートをする予定だ。
キム·ヒョス長:サーバー以前の部分は既存のエピソードに比べて新たに進入したお客様には、不足な点が多いが、できるだけ察して努力している。もうリネージュは寿命が切れたのではないという疑いとの問いに、今回の250万以上の事前のアカウント申請の数値を見て改めて思いました。リネージュの寿命の終わりではなく、再跳躍の足場に認知している。
Q.戦士のスキルどのように追加されるか?
ジョスゴン長:戦士デスペラードスキルは先週公開になっており、「未知の怒り"は、定められたゴイではなく、まだ企画段階にある。他のクラスも、戦士クラスのコンセプトに合わせてケアが適用されるように、今後の転写更新プログラムを適用した後、環境を考慮して適用する予定である。
漢民長:戦士のスキルは、最初に企画したのよりは非常に強力ではない。元々はこのことよりも破格であった。その中に新規クラスの特徴は、リネージュで見られなかった効果が表示されていた。現在はリネージュの限界とみている。リネージュで見られなかったスキルをその中に実装していたが、他のクラスが感じる不安感も考慮した。ため、現在他のクラスの代表的な能力と同様に見ることができる。
Q.今後お目見えするようになるアップデートは?
漢民長:話せる島を過去1年間更新したが、アデンワールド(本土)完全の中に「オークの森」をリニューアル適用したことがある。思い出の狩り場リニューアルに対して反応はどうか悩んで見守っているお客様に良い反応を引き出したと考えた。この手順でドラゴンバレーがリニューアルを進めることができるようになった。
近いうちにアデン本土のリニューアルが本格的に進行される予定だ。現在の企画では、クラスのケアと一緒に、各クラスの高まったレベル、上昇した能力値をこれに活用できるように「アデン本土全域の難易度を調整する」などが行われる予定である。
漢民長: 6月25日火竜の巣がリニューアルされる。火竜の棲処とこの場所を活用した水晶の洞窟の次期バージョンが出る予定である。100日間の捜索作戦の上位バージョンだと見れば良い。
年末に追加される部分は、ワイドUIが適用される予定である。サーバー間の全長が追加になると戦闘を有効に抜いて最も言及された事項等が適用される予定である。戦闘を行うと、気楽にできるようにする予定である。サーバー間の全長は、正確に一定というよりは、年末が終わる前に無条件に適用する必要がないという趣旨で進行している。
Q.テストサーバーでワイド版UIを披露した点について
漢民長:リネージュのような古いゲームがワイド版になるのがとても難しい。16年前に作られたコードに基づいて、継続的に更新をしなければならない。
ワイドバージョンを開発するためのUIを開発するために非常に多くの悩みをした。お客様が言及したUIに合わせなければならなのか普及したUIに設定するべきである。悩みをたくさんした。とても自由度の高いUIになるだろう。私が見たいだけ楽に見られるように、 "とても自由に」する予定だ。
Q.差別化された戦士のスキル「詐欺」だというのに?スキル独占行為は防ぐことができますか?
グォンセウン課長:ギガンティックなスキルなどが序盤の問題になると言及されたが戦士のコンセプトはそのままに耐える力が強いことがコンセプトです。かといって他のクラスよりも狩りの効率が低下したり、また他のクラスは、戦士よりも効率が落ちることはないと思う。戦士も後日クラスケアリストに追加となるため、現在から反映される様々な事案を考慮して適用する予定である。
戦士を表現する重要なスキルのドロップ率に関連することは、とても足りないレベルではないほど獲得できるように調整する予定である。希少性の高いスキルなどは、お客様が競争と葛藤の要素としてまだ作用している戦闘機の場合、これを考慮して適切に調節する予定だ。
漢民長:新規クラスを作成し、新規顧客の獲得、新しい楽しさなど、他の他のゲームとは差別的な部分と見てほしい。現在リネージュ顧客たちの楽しみのために適用したものである。現在のクラスのケアもこれと同様の趣旨で進められている。
キャラクターの能力との相性などは「これはなぜこのようにしておいたのだろうか、スキルつの変更が起こって何をしてみてか"などの愚痴も 理解している。竜騎士のポースレイヤーの更新を適用したときに、なぜこれだけ変更したのかという反応を覚えている。現在はチェーンソード一つ持って高い効率を出すことができている現在の状況につながった。クラスケアを後部背もたれくれる重要な" 何かがある "これは、年末に公開される予定だ。
Q.新規クラスに応じた新サーバー登場の固定の文化について
漢民長:新規サーバーをオープンするときに、新しいクラスが出てくるので、新規のサーバーを単一開こう?という趣旨ではない。既存の残りのサーバーが旧サーバーの環境に格差が広がったりするなどの問題点を認識してきた。今回のデーモン·サーバーの場合は、テストサーバーの場合、初期化時に一緒に同じ環境で友達と血盟員たちと一緒に戦士の楽しさを感じてもう一つの楽しみのために始めることができる環境だと言いたい。
デーモンサーバに人々が殺到して、他の顧客が外面れるという認識を持つことができる。新しいサーバーまたは最近のサーバーの場合、経済の水準があまりにも価値が高い。このような部分をもっと楽しくする頭がいる一方で、旧サーバーのプレイに慣れている顧客も存在する。キャッシュアイテムの問題、制限的なアイテムの問題などについても、可能な限り再生に障害になることができないように関連コンテンツを準備中である。
Q.まなの杖再登場について
漢民長:まなの杖関連では、元のサーバーの移行不可のアイテムに設定されていた。開発チームに入社した時、当時のクラスの比率で新サーバーがある場合、ここでは"まなの杖"が出てくるべきではない。という企画段階のあったようだ。
しかし、現在では、MP回復の必要性が非常に高く、打撃ダメージを駆使するウィザードの種類などを考慮した。いくつかのサーバーはあり、どのサーバーではないというのがゲームプレイに不公平に思われた。これからまなの杖がよく活用されるよう、より心配する予定である。
Q.キャラクター名変更乱発、血盟に悪影響を与えるには?
漢民長:実際に血盟をより有効にさせる意図で、アプリセンター程度、血盟システムリニューアルなどを適用してきた。血盟は粘着性がある情というものに対してどのように推進するのかずっと悩んでいる。レベルアップパーティー狩りの部分はある程度解消されたが、まだ戦闘の有効化の悩みが続いている。
従来は、「フィールドの誰かを打った」、「どのようなキャラクターに合った "などで血盟が持つことになる危機感が大きかった。過去には、この問題をめぐり、血盟の存廃かどうかにも関連があった。
血盟をもう少し維持することが目的で、過去には不可能であったユーザ名の変更に容易に血盟員たちの間の悩みが解決されて血盟存続にも影響を与えることになった。しかし、このことは現在の血盟員の接続不備、簡単に血盟を離脱する主な原因にも作用したと思う。
血盟の大きさと方向については必要性を非常に感じている。今後は人の関係の中心にして、オフラインに至るまでの昔のその姿を再現して出そうと準備中である。また、血盟が利益集団の一部ではないということに焦点を合わせようと努力中である。
Q.火竜ヴァラカス登場はいつ頃登場するか?
漢民長:今年の終わりに更新を反映しようとした。ゲーム内アイテム関連でも速い変動がある。アイテムを買って売って流通することについて多くの問題が発生した。ヴァラカスのリリースでは、最上級アイテムのもう一つの付加でお悩みが必要な状況であった。まだ計画日程は取れていない。
Q.最近、シールドウイングのパーティー単位で攻略した後、水性に成功する、革命戦争どのように変化するか?
キム·ヒョス長:そもそも革命戦争-攻城戦は関連して5台シールドウイングの出現と登場と深い関係があります。残りのウイング(ジリアン、アートーンなど)は、まだ公開はされていない段階だと見れば良いようだ。しかし、攻城戦は最終的なコンテンツの方向は、NPCに依存せずに戻って、以前のようにユーザの間の参加が活発だった攻城戦が再掲されていることを目標に企画している。
Q.統合戦場?グローバルサーバーで述べてくれ。
漢民長:インターサーバは、グローバルサーバというのは、単に説明だ。サーバーとサーバーの顧客が会えるようにする手段として認識すると思われる。
一種の戦場形になるようでリネージュが持っている自由度に関連して、何時から何時にどこで戦うという概念より「重要な狩り場かを共有する "になりそうだ。全サーバーをローテーション進行するかの戦いと攻城戦の活性化の一環の趣旨だ。これにより、戦闘の比重をややノプヒル予定である。現在、初心者のシステム改編などにより、以前よりも60レベルを楽に達することができるように、急速に戦闘コンテンツに進入できるようにサーバーとの間の全長ほどの開発を進行中にある。
Q.戦士のスキルでは、各クラスの代表利点も見える?
キム·ヒョス長:戦士のスキルは、最初に企画したのよりは非常に強力ではない。リネージュで見ることができなかった効果が表示されていた。現在はリネージュの限界に合わせて考案されたもできる。リネージュで見られなかったスキルをその中に実装して努力したが、他のクラスが感じる不安感も考慮した。
Q.戦士以外の新規クラスの追加計画について
キム·ヒョス長:リネージュに戻って定着しやすいクラスは、近接クラスとテンキンと判断した。以降の追加のクラスはまた、再度心配する必要でしょうが、実際、今の戦士クラスをお目見えするようになるまでにすばらしい悩みがあった。大きな悩みを解決し得ただけに、これまでの動向を総合して「次期新規クラスの企画は今より円滑に適用することができるようだ。
Q.インスタンスダンジョンの追加とリニューアル計画はあるか?
キム·ヒョス長:インスタンスダンジョンの新しい形、アプローチを変更しようと準備中である。ハーディンに続くオリムの場合、実際に楽しんでいただけるよう、実際のプレイをしてフィードバックを収集して反映している。現在の新しい楽しさを感じることができる部分も追加する予定だ。現在の実装の 段階である。
Q.グランカインの怒りの更新は反映されているのだろうか?
漢民長:グランカインの怒りは、継続的に数値を収集している。リアルに少しでも寄与するために努力する一環のひとつです。お客様のご意見で受けていたかが「なぜお金を見るべきである"私は善意の被害を受けることができる。この部分について少しヘテク的に変換することができるように努力している。
Q.開発チームが感じるリネージュの人気の秘訣とは?
グォンセウン長:登山、釣りなどの趣味のようにリネージュも一つの趣味としての楽しみを感じるの変化を可能な限り感じないようにするために努力している。リネージュがこれまで様々な印象を与えたと思う。否定的な認識、また肯定的な認識、複数の問題があった。
売上と有料アイテムについては、「登山、釣り"のように私の趣味への投資、の概念で見れば良い。リネージュの売上高につきましては、顧客との両方が「真剣な視野」に考えているからだと思う。一種の「保守」だと思う。これがリネージュの魅力だと思う。
漢民長:保守というものがいっぱい詰まったという表現ではなく、「リネージュの感性を継続的に保ち、いつも気をつけている」ものと考えている。リネージュ開発者が最も重要だと考えるのは数字の1である。魔法ダメージ、剣のダメージが1に変える時間がある時は一二ヶ月かかることもある。開発室の企画者たちがとてもたくさんあるこのような感性を守るために努力する。
Q.顧客に言いたいことがあるならば?
リネージュ開発チーム:リネージュを15年間愛してくださって感謝するとの言葉を伝えたいです。6年ぶりに「戦士」のクラスを製作する過程を得なかったでしょう。このような機会をいただいたお客様に感謝いたします。
ゲームを楽しみながら、オンラインゲームだと感じ世代が成長と発展を遂げました。カラフルなグラフィック、より確実なゲーム性のあるゲームを楽しんで感じてみてほしいと思います。リネージュを経て行った多くの開発者、企画者の方々は本当に素晴らしい方々が多いほど、リネージュには非常に多くの魅力があると申し上げたいと思います。顧客の皆様に改めて感謝いたします。
リネージュヘラオンライン-ヘラ(hera@Heraonline.lnet)
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