2012年8月31日金曜日

キリンメッツコーラは発がん物質入り

MyNewsJapan 2012/8/22
キリンメッツコーラは発がん物質入り「発ガンコーラ」はトクホにふさわしくない
http://www.mynewsjapan.com/reports/1681
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キリンメッツコーラは発がん物質入り 「発ガンコーラ」はトクホにふさわしくない
植田武智 14:01 08/22 2012

“発ガントクホ”のキリンメッツコーラ。カリフォルニア州で販売するなら「発ガン物質入り」という警告表示が必要。
 キリンメッツコーラに、発癌物質が含まれていることが分かった。キリンビバレッジが認めた。コーラの着色料として使われるカラメル色素の副産物として発生する「4-MI」という物質で、規制が厳しい米カリフォルニア州の1日あたり許容限度の4~5倍にもなる量が1本に含まれているという。このため、カリフォルニア州でメッツコーラを販売するには「警告:この製品にはカリフォルニア州が発がん性があると判断した化学物質が含まれています」と表示しなければならない。一方、日本での表示は、消費者庁によってトクホ認定されたことで特定保健用食品のお墨付きマークがつき、「お食事の際に1本1日1回を目安にお飲みください」と勧められる。発がん物質入りのトクホコーラを飲みたい人はいるのか。トクホ許可の審議中に情報は収集できたはずで、この許可は消費者庁の怠慢といえる。

【Digest】
◇コーラのカラメル色素から発がん物質
◇米カリフォルニア州で基準値以上で警告表示義務付け
◇コカコーラ・ペプシコーラも国内向けコーラだけ対策を発表
◇メッツコーラにも発がんカラメル色素使用も「変更の予定なし」
◇トクホ審査時に消費者庁は情報収集できなかったのか
◇コーラのカラメル色素から発がん物質

消費者委員会第4回新開発食品調査部会議事録の一部。部会は企業の権利保護のため非公開で開催。議事録の委員名も伏字で誰の発言かわからなくされている

 キリンメッツコーラのトクホ認定に際しては、「コーラはトクホにふさわしいか」という議論が審議委員の間で交わされた記録が残っている。

 審議したのは、消費者委員会の新開発食品調査部会。消費者庁の設立とともに厚労省のトクホ許認可業務は消費者庁に移管され、現在、認可に伴う審議は、消費者庁が消費者委員会の調査部会に諮問する、という仕組みになっている。

 2010年12月の部会の会議では、コーラをトクホに認めるべきかという点について「ハンバーグなど高脂肪食の時だけに使うのならいいけれども、毎日たとえばご飯を食べるときにもコーラを飲むのかという話になると非常に違和感を感じる」などといった意見が出されていた。

 メッツコーラには摂取目安量として「食事と一緒に1本、1日一回を目安に」と書いてあるので、ハンバーグではないメニューの日も飲め、と薦めているように読める。さすがに夕食時に毎食コーラを飲むという食生活は、本来トクホが推奨する「バランスのとれた食生活」とは違うだろう、という真っ当な意見だ。

 しかし結局、2011年6月、「現在市場に流通している食品について良し悪しの区別を判断することは困難で、つまりコーラだからという理由だけでもって許可しないということはできない」という結論になり、2011年10月に許可が下りてしまった。

 そのほぼ同時期、アメリカのカリフォルニア州では、コーラの色の主原料であるカラメル色素に含まれる発がん物質「4-メチルイミダゾール」(4-MI)に対する懸念が浮上していた。2011年1月には、この「4-MI」が州の発ガン物質リストに追加された。

 消費者庁の職員が、まじめにコーラの安全性について海外の情報も収集していれば、メッツコーラのトクホ許可はされなかった可能性が高い。

 カラメルというと、プリンの上にかかった褐色の甘苦いソースだが、家庭でも砂糖に少量の水を入れて加熱して作ることができる。「カラメル色素」は、それを食品添加物の着色料として使用した場合の名称だ。

 ただ、工業的に作られるカラメル色素には4種類あって、Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳと分類されている。そのうちⅢとⅣには、製法としてアンモニアを加えられており、副産物として、4-MIが発生する。コストが安いという問題もあり、食品添加物としてのカラメル色素の多くは、ⅢかⅣである。

 4-MIの毒性としては、高用量で投与した場合、けいれんなどおこすため、WHOのコーデックス委員会などで、国際的には「250ppm以下」という基準値が定められている。

 しかし2007年にアメリカ連邦政府の研究計画(NTP)の発がん試験で、マウスで肺がんが増えるという結果が示された。そのデータをもとにWHOの国際がん研究機関では、発がんの可能性ありを意味する「2B」という評価を下している.....この続きの文章、および全ての拡大画像は、会員のみに提供されております。
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↓キリンメッツコーラのTVCM

2012年8月30日木曜日

ジャイアントMDの使用体感



私は,5段階ジャンアントMDを日常狩りに使っています.
周囲のプレイヤーさん達からは「え?どうしてジャンアン?w」,「対人で意味無いじゃん!!それ性能クソじゃんwww」という冷やかな声ばかりです.
それでも何故ジャンアンMDを使うのか?

個人的理由としては:
・MPが楽,自己ヒールしながらIT5Fラミア場など痛い狩場に長期滞在すると,MPカツカツになりがちなのですが,ジャイアンMDのリダメ効果なのか?VTによるHP吸収効果なのか?エルダMDよりもMPがよくもちます.
・INT型クラスのVTの威力がそれなりに良い,最初はモーションがウザイですが慣れれば気にならなくなります,発動確率は3%程度,強さはINT37で相手のHPを50~100くらい吸ってるのかな(もっと少ないかも).

私はマナスタでMPを吸いながら,VT発動で雑魚モンスを食ってます(発動気配がないときはテーベ杖に持ち替えますがw).
INT型弓エルフさんだとまた違った体感になると思いますので,聞いてみて下さいm(__)m

公式スペック:
【ジャイアントマジックドールのゲーム仕様】
http://shop.plaync.jp/goods/detail/494/495/496/594/12328/index.nc
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未強化状態で「重量軽減5%、一定確率で受けるダメージが5減少」の能力を持ったマジックドールです。
「ジェフの魔法薬」で最高で5段階まで強化することが可能です。
また、「タイトル」がついており、強化段階が上がるにつれて「タイトル」と「能力」が変わります。
※ダメージ軽減はモンスター等のNPCからの攻撃のみ発生します。[2012年5月23日追記]

強化段階 タイトル      能力
   0         なし       重量軽減5%、一定確率で受けるダメージ5減少
   1      努力する   重量軽減5%、一定確率で受けるダメージ8減少、AC-1
   2       賢い        重量軽減5%、一定確率で受けるダメージ11減少、AC-1
   3      聡明な      重量軽減5%、一定確率で受けるダメージ14減少、AC-1、魔法防御+5
   4       光る        重量軽減5%、一定確率で受けるダメージ17減少、AC-1、魔法防御+5
   5      眩しい       重量軽減5%、一定確率で受けるダメージ20減少、AC-1、魔法防御+5、一定確率でバンパ イアリックタッチが発動
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2012年8月29日水曜日

アニメ「魔法少女まどか☆マギカ」を観た



久しぶりにアニメにハマってしまいました.
この作品,イラストだけ見ると,5人の魔法使いの美少女が力を合わせて悪に立ち向かうという勧善懲悪的ストーリー,セーラームーンの現代版のように見えるのですが,実際観てみると勧善懲悪とは正反対な世界観でした.
5人が揃って戦うシーンなど全くありません,むしろ魔法少女同士で対立するシーンが多いです.

これに近いアニメといえば,「エヴァンゲリオン」,「涼宮ハルヒの憂鬱」になるのかなぁ.
魔法少女たちが戦う相手である「魔女」というのが「エヴァンゲリオンの使徒」ような感じで,「魔女」といってもこの作品に登場する「魔女」はホウキを持ったとんがり帽子のおばあちゃんではなく,シュールなデザインで普段は異空間にひそむ異次元怪物のような物体です.

とにかく中盤以降の各キャラクターのセリフの言い回しが観ている私の心に突き刺さり辛くなってきます.
かなり精神的に辛くなるので,凹んだ精神状態の方は見るとヒドイことになると思います.


アニメ「魔法少女まどか☆マギカ」無料動画サイト
http://animepost.blog.fc2.com/blog-entry-900.html

第1話 夢の中で逢った、ような……
http://www.56.com/u97/v_NjU3NDIyNDY.html

第2話 それはとっても嬉しいなって
http://www.56.com/u87/v_NjU4MDE3MjQ.html

第3話 もう何も恐くない
http://www.peteava.ro/id-715138-ai-s-puella-magi-madoka-magika-03-subtitrat-in-romana

第4話 奇跡も、魔法も、あるんだよ
http://www.56.com/u27/v_NjU4MDE3NTI.html

第5話 後悔なんて、あるわけない
http://www.56.com/u45/v_NjU4MDE3NzA.html

第6話 こんなの絶対おかしいよ
http://www.56.com/u62/v_NjU4MDE3ODc.html

第7話 本当の気持ちと向き合えますか?
http://www.56.com/u85/v_NjU4MDE4MTA.html

第8話 あたしって、ほんとバカ
http://www.56.com/u97/v_NjU4MDE4MjI.html

第9話 そんなの、あたしが許さない
http://www.peteava.ro/id-752557-ai-s-puella-magi-madoka-magika-09-subtitrat-in-romana

第10話 もう誰にも頼らない
http://www.peteava.ro/id-755328-ai-s-puella-magi-madoka-magika-10-subtitrat-in-romana

第11話 最後に残った道しるべ
http://www.56.com/u98/v_NjU1NDc2Nzk.html

最終第12話 わたしの、最高の友達
http://www.peteava.ro/id-762100-ai-s-puella-magi-madoka-magika-12-subtitrat-in-romana-final

2012年8月28日火曜日

24時間TVエロは地球を救う2012

パラダイステレビ「24時間テレビエロは地球を救う2012」
http://www.paradisetv.info/24/
本家24時間テレビのウラで面白そうな番組をやってたのですねぇ,見たかったなぁ.

おっぱい募金
http://www.paradisetv.info/24/oppai.html
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アイコン
おっぱい募金
ホーム
今年もこの季節がやって来ましたぜ!おおお!フゥーフ!!
おっぱい募金ガール
※イベントは終了しました。たくさんのご来場、ありがとうございました

▼ 開催日時
◇1日目 8月25日 土曜日 18:00~翌2:00
◇2日目 8月26日 日曜日 10:00~18:00

▼ 開催場所
東京都新宿区新宿5-12-4 リーレ本社ビル
パラダイステレビ募金会場「TOKYOおっぱいフェスティバル 2012」
>>パラダイステレビ募金会場 地図

▼ そもそもおっぱい募金ってなに?
「おっぱい募金」とは、パラダイステレビの24時間テレビで毎年行われているチャリティーイベントです。会場にて番組主旨である「STOP!AIDS」に賛同して募金をして頂き、帰りにおっぱいをもんでハッピーな気分になってもらおう、という内容です。女性の方の参加ももちろん大歓迎です!詳しくは下記の「入場規約」をご覧になってください。24時間テレビの名物イベント、ぜひふるってご参加ください!!
正しいおっぱい募金のやりかた
これさえおさえておけばもう完璧!7月の緊急生放送でも紹介した、正しいおっぱい募金の方法をご紹介します。

1.年齢確認をする
入場前に年齢確認を行っております。18歳以上(高校生不可)の方が入場できます。来場者は当日入場の際に年齢の確認できる身分証(免許証、パスポートなど公共機関が発行する写真付き証明書)の提示が全員必要となります。身分証が無いと、外見が40歳に見えても80歳に見えても入場する事が出来ませんので、必ず忘れずにお持ちください。年齢確認をパスしたら、募金会場へ入場します。
2.募金箱に募金を入れる
会場へ入ると、募金箱で募金を募っております。「募金はいくらぐらいすればいいの?」「みんなどのくらい募金してるの?」というご質問をよく頂きますが、出来れば1,000円以上の募金をして頂ければ幸いです。それ以上募金して頂く男前の方はもちろん大歓迎です。イベント主旨にご賛同いただき、ご協力よろしくお願いいたします。
3.手を消毒する
汚れた手では衛生的にも良くない上、女の子の印象も悪くなってしまいます。そこで係員の指示に従い、会場に備え付けの消毒液で手をキレイにします。順番を待って、いざおっぱいの前に進みます。いざ!
4.おっぱいを揉む
女の子のおっぱいをご堪能ください。女の子ひとりにつき2回ずつもむ事ができます。おっぱいは優しく揉んであげてください。女の子の休憩やブース販売のローテーション、体調などの都合でお目当ての女の子が並んでいない場合がありますがご了承ください。揉みたりない、揉みたい女の子がちょうど休んでいた等々の場合はいったん会場から外に出て、再度ご入場ください。気合いでもういちど並んで入場する事をおすすめします。
※かみついたりひっかいたり、女の子がいやがったりケガをしてしまうような行為は禁止です。
※カメラ、ビデオカメラ、録音機器、携帯電話等の持込は自由ですが、会場内での許可のない撮影、録音は一切禁止致します。
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オレ来年は会場いくわwww

箱根オナニー駅伝
http://www.paradisetv.info/24/ekiden.html
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アイコン
箱根オナニー駅伝
ホーム
8月26日(日) 7:00~20:00 生放送!!
箱根オナニー駅伝
※番組は終了しました

▼放送日時
◇第2部:8月26日(日) 7:00~20:00 生放送

▼出演
◇琥珀うた (ナニー大学 箱根 オナニーランナー)
◇朝倉ことみ (オナニー大学 新宿 応援テレフォンSEX)
◇橘ひなた (シコシコ學園 箱根 オナニーランナー)
◇藤原ひとみ (シコシコ學園 新宿 応援テレフォンSEX)

▼概要・ルール
朝7時に箱根を出発した各走者がバス車内でオナニーをしながら新宿のパラダイステレビを目指します。

◇箱根 オナニーランナー:バス車内でオナニー~絶頂で地図の1コマ分進みます(地図は後日こちらで)
◇新宿 応援テレフォンSEX:自チームを応援してくれる視聴者とテレフォンSEX~イクと箱根オナニー走者が更に1コマ分進みます

勝ったチームにはご褒美「気持ちのいいマッサージ」が、負けたチームには罰ゲーム「公開オナニー」があります。24時間テレビ番組終了の20:00に新宿に辿りつく事がまず大事ですが、相手チームに勝つ事も重要です。視聴者の方はどちらもお楽しみに。

なお長丁場となりますので、チームごとに掲示板の応援スレッドを立てて、視聴者の方と出演者のコミュニケーションを取りながら番組を進行する予定です。せっかくの24時間テレビですのでぜひとも遊びに来てください。

>>箱根オナニー駅伝 応援掲示板
>>箱根オナニー駅伝 ランナーへの応援メール
>>箱根オナニー駅伝 テレフォンSEX申込みフォーム
現在スタート前…(8月26日7:00スタート)
駅伝今ココ
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本家のマラソンに対抗してるのかね?w,意味不明な企画w,ってか本家の24時間マラソンも意味不明だけどねwww

2012年8月27日月曜日

大人の部活動

Gigazine 2012/8/25
卒業してもやめなくていい永遠の「大人の部活動」がオンラインコミュニティ成立のためには必要
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2012年08月25日 23時00分00秒

卒業してもやめなくていい永遠の「大人の部活動」がオンラインコミュニティ成立のためには必要



昨年の「オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと」に続き、CEDEC2012にて、「オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識」のタイトルでDropWave本城嘉太郎さんが講演をしました。オンラインゲームの課金設計の次に立ちはだかる壁である、コミュニティ設計の悩みを解決するための「オンラインゲームにおけるゲーム内コミュニケーションの考え方の基礎」と「オンラインゲームで絶対必要なコミュニケーション機能」を成功タイトルを参考に学べる内容となっています。

【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
http://www.slideshare.net/yhonjo/drop-wavecedec2012-14039814



司会:
皆様お待たせいたしました。これよりセッションを開始させて頂きたいと思います。株式会社DropWave本城嘉太郎様よりご講演頂きます。よろしくお願いいたします。

本城嘉太郎:
よろしくお願いします。


本日の講演は「オンラインゲーム時代における、ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識」です。まず、自己紹介をしますと、もともとコンシューマーゲームのプログラマーをしていましたが、ずっとオンラインゲームの開発がしたいと思っていました。そこで、DropWaveという会社を7年前に起業し、その流れに乗ってオンラインゲームとソーシャルゲームの開発をしている会社を経営しています。主にブラウザ向けのオンラインゲームとMobage(モバゲー)いわゆるソーシャルゲームなど、有名なものを開発・運営しています。1番有名なのは日テレさんとDeNAさんと共同で開発した「脱出ゲームDERO!」というもので、スッキリ!!等の番組で紹介されて100万人が1週間ぐらいで集まったとういうゲームを運営しています。


もともとエンジニアということもあり、オンラインゲームのサーバエンジン等を自社で作り、オンラインゲームをサーバからクライアントまで全部作ることができる会社を経営しています。


本日、1時間のセッションで申し込んでいたんですが、30分のセッションとなってしまい、コンシューマーゲーム開発者の方に必要なチャットツールからの説明をしたかったのですけど、基本的な説明を省き、成功しているタイトルを中心に取り上げていきます。本講演の趣旨について、コンシューマ開発者の方は、オンラインゲームを作ったことがない方が多いので、どうしてもゲーム内コミュニケーションの作り方が分からなかったり、重要性が分からなかったり、どういうふうに組み込めばいいのか分からなかったりすることが多いと思います。実際に作ってみると、オンラインゲームのはずなのに、オフラインゲーム(コンシューマーゲーム)っぽいものなってしまって、コミュニティが盛り上がらず、失敗してしまうということがあります。私も初めて作ったオンラインゲームで同じ失敗をしてしまいました。これからオンラインゲームが増えていくと思うので、みなさんが同じ失敗をしないように、「コミュニケーションって大事ですよ」かつ「こうやってゲームに組み込むんですよ」というお話をしていければと思います。本講演の対象は、コンシューマーゲームを作られてきたプランナー・ディレクターの方、オンラインゲームを作ろうとしているけれど、「オンラインゲームなんて、チャット・掲示板・メッセージ機能・宅配システム・ギルドシステムを入れておけば、コミュニティが適当に盛り上がるんじゃないの」と軽く考えてる方を対象にしています。目次としては、「オンラインゲームにおけるコミュニティ形成の最終目標」と「成功タイトルのコミュティ設計分析」をして「まとめ」に入りたいと思います。


まず、「オンラインゲームにおけるコミュニティ形成の最終目標とは?」というお話からしていきたいと思います。


なぜオンラインゲームには、コミュニティが必要なのかというと、それがオンラインゲームが数ヶ月から数年という長期間のプレイを前提としているゲームジャンルだからです。一人用のゲームを10年間遊び続けることは、よっぽどマニアでないと難しいと思いますけど、実際に10年以上遊び続けられているオンラインゲームのタイトルはかなりの数があり、現在も遊んでいるユーザーさんが大勢いて商業的にも成立しています。そのオンラインゲームとオフラインゲームの違いを3つにまとめると、1つ目が「ゲーム内容が定期的に更新されているかどうか」、アップデートがあるかどうかです。2つ目が「ゲーム内に友達と呼べる存在がいるかどうか」です。そして3つ目が「ゲーム内に資産と呼べるものが形成できているかどうか」。この3つがオフラインゲームとオンラインゲームの大きな違いとなっています。今回はコミュニティ形成のお話のため、「ゲーム内に友達と呼べる存在がいるかどうか」という内容が中心となります。


まず、「ゲーム内に友達と呼べる存在がいるかどうか」とはどういう意味かというと、オンラインゲームをやっていると抱く感情なんです。「あの人にお世話になったから、恩返しをしなくっちゃ」「他のプレイヤーに負けたくないから今日も頑張ろう」「みんなと約束があるからログインしないと」「ギルドの仲間と話しているときが一番楽しいから、今日もおしゃべりに行こう」「正直ゲームとしては飽きたけど、ゲームを起動すれば仲間に会えるから、やっぱりまだ続けよう」といった感情を抱く状態が「ゲーム内に友達と呼べる存在がいる状態」になるということです。あなたの作成したゲームに対して、プレーヤーが今まさに説明した感情を抱いてもらえるかどうかということになります。ところで、過去にこれと似た感情をあなたは感じたことはないですか。


それは部活です。例えばバスケ部の場合だと、インターハイで優勝したいという達成すべき明確な目標があり、共通の目標を共有している仲間がいます。目標を達成するためには、仲間と協力する必要があり、一緒に練習をしたり、試合に出たりして、仲間と協力しないと、目標の達成ができません。また、他校のライバルチームや負けたくないアイツの存在があり、1つの特技が仲間から認められ、必要とされる自分自身がいます。そして、部活が終わってもいつまでも話しをしていたいと思う同じ境遇で何でも話せる友達がいる。こうゆう部活って、本当に楽しかったですよね。この楽しさは、大人になっても、部活がゲームになっても、同様です。オンラインゲームにおけるコミュニティ形成の最終目標とは、この章の議題なんですけど、それは、あなたのゲームを「大人の部活動」にしてしまう、ということです。学校を卒業してもやめなくてもいい。永遠に活動していられる大人の部活です。これが、あなたのゲームをプレーヤーが長期間遊んでくれる必要条件であり、コミュニティ設計の目標となります。


KPI(重要業績評価指標)の話しをするといろいろあるので、あまり話したくはありませんが、少しだけお話すると、運営的にはやっぱりゲーム内に友達がいてくれると継続率が上がって、商業的にも成功する可能性が高まります。だから、なるべくゲーム内でコミュニケーションをとってもらい、その中で友達をいっぱい増やしてもらえれば、ゲームの成功する確率がグンとアップするということです。


では、どうすればゲームを大人の部活化ができるのか。ただゲームにコミュニケーションツールを導入しただけでは、コミュニティは生まれません。ゲームシステム内にコミュニティが生まれやすい仕組みを丁寧に組み込むことによって、はじめて深いコミュニティが形成されます。今回の講演では、ゲームデザインの中に、非常に優れたコミュニティ設計が組み込まれている2本のタイトルをサンプルとして取り上げながら、アナタのゲームを「大人の部活動」化させるためのポイントを探ります。


余談ですけど、先ほどのバスケットボール部の話しは架空のリア充をモデルにした妄想です。実際のところ、スポーツ音痴の僕は、中学時代に間違って運動部に入ってしまい、運動できるヤツなんて全員死ねばいいのにと思いながら、暗黒の青春時代を送りました。その教訓を生かし、高校では部活動と距離を置き、放課後には毎日ゲーセンに通い、対戦格闘ゲームに明け暮れ、拳で語り合える本当の仲間と一緒に楽しい青春時代を送りました。


では、成功タイトルのコミュニティ設計分析に入ります。


特に優れたコミュニティ設計を持つゲームとして、以下の2タイトルを例として解説していきます。1つは、「ファンタジーアース ゼロ」。通称FEZと呼ばれているゲームです。もう1つが「伝説のまもりびと」というゲームです。みなさんあまりご存じないかも知れませんが、、モバゲーで配信されているソーシャルゲームです。両タイトルとも、商業的に大成功し、今なお、多くのプレイヤーに遊ばれ続けられているタイトルです。それではまず、FEZ(ファンタジーアース ゼロ)から見ていきましょう。


ファンタジーアース ゼロの概要からです。少し詳しく説明しますと、FEZは50対50による対人戦を主題にしたオンラインアクションRPGで、何十人もの人が画面上に入り乱れるので、MMORPGかと思いますけど、結局は50対50のMORPGです。ファンタジー世界のプレイヤーたちが、魔法とか剣とか使いながら、50対50で戦争をする、そういうゲームです。ゲーム内では、国家が5つに分かれています。ゲームを始めると、5人のキャラクターの中から好きな国を選んで、その国の王様に仕える1人の兵士として、地獄の戦争に勝利するために戦うというゲームです。一応シミュレーションゲームみたいにマップがあり、陣取り合戦みたいに、こっちのマップはあの国に所属している、といった陣取り争いになっているんですけど、全地域を支配しても、大きなメリットは存在しないんです。また、全部の陣地を取られても、滅亡しません。と言う意味で、エンドレスに戦争が行われるゲームになっています。アクションゲームは50人ただ倒し合うだけではなく、よくあるFPSの対戦ゲームのように、相手を殺し合うだけではなく、「相手の陣地を破壊すれば勝てる」といった結構シミュレーション要素の強い対戦ゲームで、独特のゲームになっています。


FEZのエラいところ。まず、ゲームが非常に面白いというところです。やってもらうとわかるんですが、ストラテジーゲームとしても、対戦アクションとしても、非常にレベルの高いゲームです。アバターもかわいくてです。ゲームも本格的で、やりごたえのあるゲームです。まずコミュニティ設計の話しをする前に、ゲームが面白くないといけません。いくらコミュニティ設計がうまくできていても、ゲームがクソゲーだと誰も継続してくれません。深いコミュニティが形成される条件として、ゲームそのものが面白いことが大前提です。それではFEZのコミュニティ設計分析を始めていきます。おことわりとして、この分析は制作者にインタビューしたものではなく、第三者の「僕の勝手な分析」ですので、ご了承下さい。


まず、FEZのコミュニティ設計分析その1。「最初からギルドが成立している」、ということです。ゲームの目的が国家間での領土の争いとなっているため、キャラクターを登録した直後から、国家=ギルドに所属し、同じ目的を持った仲間がたくさんいる状況になっています。これは学校で部活に入ると、先輩や同級生がいて、かつライバルの高校があり、インターハイという目標があると、そういった同じ目標を持った仲間が一気にできる状況と似ています。まずあなたのゲームに活かせるポイントとして、最初からギルドのようなコミュニティをプレーヤーに感じさせることはできないかというところを1つ検討してみて下さい。


その2。「国家間の戦争で勝利すること、『ギルドの目的』=『ゲームのメインディッシュ』となっている」ところです。これにより、ゲームを進める目標がギルドの目標と完全に一致し、ゲームを進めているだけで、ギルドに貢献し、仲間を助け、協力するというコミュニティ育成行動を自然と行うことになります。あなたのゲームへ活かせるチェックポイントとして、ギルドを作るのはいいが、とってつけたようになっていませんか。結構ありがちなんですけど。あまりゲームシステムと関係なくギルドをポンっとくっつけても、あまり盛り上がりません。ギルドの目的と、ゲームの目的が完全に一致しているかどうかが一番大事なポイントです。ギルドシステムを作るときには、このポイントは外さないように。


分析その3です。「リアルタイムでの協力プレイが大前提のゲーム性」です。ゲームの目的は敵国との戦争において勝利することですが、そのために50人以上の味方プレイヤーとの協力プレイが必要になります。まるで11人で戦うサッカーの大規模版です。そのため、ゲームの目的を達成するためには、事前に味方プレイヤー同士での意思疎通や作戦会議が必要となり、ゲーム中でも頻繁に会話をしながら連帯をとっていく必要があります。1回プレイするだけで、必ず複数の味方プレイヤーと会話して、連携して遊ぶシチュエーションが生まれます。同じ目標に向かって、同じ時を共有した仲間同士には、かけがえのない連帯感が生まれ、関係性もより深化します。あなたのゲームに活かせるチェックポイントは、ゲームのメイン部分が、仲間達との協力プレイが前提になっているかどうかというところです。


最近「ディアブロ3」をやっているんですけど、評価できない部分として、全く仲間と協力しなくてもゲームが進めてられてしまうんですよね。個々のプレイヤーが強すぎて、全然分からない人とマッチングしたら、無言でバーっと進まれて、ボスも勝手に倒されて、いきなりデモが始まってしまって、何の達成感もないと、でも話しは進んじゃっている、という状況になってしまいます。ディアブロ3はオンラインゲームなんですけど、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)の代わりに人がいるだけで、会話もへったくれもない。こちらのFEZはサッカーのように、全員が連携して、こっちに回りますとか、あっちに回りますとか、いいながら、進めないと勝てないゲームになっているので、ちゃんと仲間とコミュニケーション取らなきゃならない。ただ単に同じフィールドに、ギルド同士の人を放り込めばいいだけでなく、ゲームの目的を達成するためには、作戦会議が必要というところも結構なポイントになっています。

分析その4。「上級者が新入りの面倒を見る動機が提供されている」ことです。FEZの戦争は、国家に所属する全プレイヤーの総力戦になるため、ゲームの目的を達成するためにも新入部員の育成と定着が必要になります。よって、本気でゲームの目的を達成したいと思っている上級者にとっては、目的達成のための初心者をサポートする動機が生まれます。実際、上級者が独自で初心者向け講習会を開催したり、上級者が初心者に使わなくなった武器をプレゼントしたり、ということが自然に行われる文化が形成されています。FEZというと、アクションゲームなので、わりと地形を登ったり、いくつか難しいアクションがいくつかあるんです。初心者には難しいアクションを教えるために、「本日22時からなんとかフィールドで坂登り訓練を実施します」と掲示板に書かれるんですね。本当に上級者の人が初心者の人を5人ぐらい引き連れて「こうやって登るんですよ」、みたいな話しをしながら教えるんです。そういった文化が形成されています。これはFEZ独特の文化だと思います。初心者には、お世話になった先輩プレイヤーの恩に報いるために、もっと頑張ろうというモチベーションが生まれます。ただ、ゲーム性として、ここまで組み込むにはハードルが高いという場合、ソーシャルゲームの「怪盗ロワイヤル」では、自分よりレベルの低いプレイヤーにプレゼントを贈ると「あしながおじさん」の称号がもらえる手法を使っています。こういった施策を行うだけで、称号をコンプリートしたい上級者は、とりあえず初心者を見つけて半端なものを贈りつけるんですけど、初心者は「何かくれた」「うれしい」「ありがとうございます」とコミニュケーションが発生します。こういったものを組み込むといいわけです。アナタのゲームに活かせるチェックポイントとしては、一人で目標達成できてしまうゲームになっていませんか。あとは、初心者を助けることに対するインセンティブが用意されているかという2点を是非参考にして下さい。


分析その5。「コミュニティに対して、共通の話題が常に提供されている」。ギルドの目標がシンプルで、なおかつゲーム本編の目的とも一致しているため、全てのプレイヤーが「どうやったら戦争に勝てるのか」という共通の話題を持っています。そのため、掲示板でいろいろなレベルのプレイヤーが共通の話題で盛り上がることができます。その話題がゲーム内容によって提供されています。MMORPGはできることが多すぎて、掲示板で何を話したらいいかよく分からなくなり、ある特定のことが好きな人は、それが好きな者同士でチャットで盛り上がったり、攻略組は攻略組で盛り上がったり、結構バラバラなんです。FEZはゲームが非常にシンプルにできているため、全員がどうやったら戦争に勝てるのかという話題で盛り上がれます。ここが他のゲームとFEZの大きな違いです。ゲームの目標がシンプルであり、全員が共通の目標を持っていることが非常に素晴らしいポイントとだと思っています。部活で、先輩と後輩が部活動の内容について議論するのと同じです。テニス部とかバスケ部とか割とゲームとしてはシンプルじゃないですか。それを全員でやって、お互いがレベルを上げていこうという雰囲気に似ています。その内容がシンプルであればあるほど、話題は共通になりやすくなります。あなたのゲームに活かせるチェックポイントは、ギルドの目標がシンプルに定義されているか。それと上級者と初級者で教え合えるゲーム性になっているかというところです。


分析その6。「初心者でも貢献できる仕組みがある」。FEZのアクションパートでは、初心者が前線にいると非常に大きいプレッシャーを受けます。格闘ゲームをむちゃくちゃやり込んでいる人たちに、初心者が挑んでボコボコにされるのと同じで、初心者にとって前線は恐ろしい場所です。とはいえ、これをやっていかないと初心者を育成できないので、前線にいかなくても、座っているだけで人の役に立てる「クリスタル掘り」という仕事があります。クリスタルを掘ると、召喚獣を呼び出することなどができるようになります。敵はやってこないんですが、自分の陣地にボーっと座り込んでいるだけで10秒に1回、チャリンチャリンってクリスタルがイベントに入ってきます。それを前線から帰ってきた人に「クリスタル10」とか言ってポッて渡すんですよ。そうすると「ありがとう」「悪いな」っていって戻って行くんです。そんな感じで、クリスタルもらった人は前線で召喚獣を出し、初心者の人は自分の陣地に座り込んでいるだけで、「あり、あり」と言われながら、初心者は感謝されるというゲームなんですね。初心者にとって、戦争に入るだけでもすごく勇気がいるんですけど、「最初は座っているだけでもいいよ」ってみんなが言ってくれる。そういう初心者救済システムがあるんです。あと、クリスタルが貯まると呼び出せる召喚獣は非常に強力になるんですが、操作が簡単であるという特徴を持っています。だから、操作に慣れていない初心者でも、前線で戦うことができます。召喚獣は圧倒的なので、初心者が召喚獣を使って腕が立つ前線プレイヤーと対戦しても、倒すことはできなくても負けはしないというバランスになっています。このように、ゲームに慣れるまでの敷居を下げて、スムーズにコミュニティに参加できるような施策が打たれているのが特徴的です。あなたのゲームに活かせるチェックポイントは、初心者救済の仕組みが組み込まれていますか。初心者でも、いきなりベテランと組み合ってもちゃんとゲームとして成り立つバランスになっていますか、というところですね。


まとめ。FEZのサービスは開始されてから6年以上経過しているんですが。「WebMoney Award 2011」で「BestGames賞」を受賞するなど、いまだ第一線のオンラインゲームとして人気を保っている大成功タイトルです。長期におよぶ成功の秘訣は、ゲームの面白さもさることながら、プレイヤーにとってゲーム自体が「大人の部活動」化した結果だと思います。見事なゲームデザインと、スクウェア・エニックス社とゲームポット社の運営努力のたまものだと思っています。コミュニティ設計において、大変参考になるタイトルですので、ぜひプレイして研究してみて下さい。


次は、「伝説のまもりびと」を分析します。今、モバゲーで運営されているソーシャルゲームなんですけど、これがゲーム画面です。ここにキャラクターが4人いるとおもうんですが、これが見方のキャラクターです。左側からひよことかスライムがピューと寄ってくるので、一定時間ピコッピコッとみんなを攻撃して、はじき返すんです。右側にスライムが入ってしまうと、作戦失敗。スライムとかを全部止めることができたら、クリアとシンプルなタワーディフェンス系のRPGです。このゲームの中で、自分のプレイヤーは1人だけなんですよ。後の3人のプレイヤーは借りてくるんです。借りてくるという仕組みに非常にコミュニティを深くする仕組みが組み込まれているという話しをしていきたいと思います。


概要その2。「伝説のまもりびと」は、全てのソーシャルゲームの中で、最高レベルの長期継続率を叩き出している(と思われる)ゲームです。すさまじい売り上げにもなっています。ギルドシステムはなく、ソーシャルゲームによくある、仲間同士がクモの巣状態でつながれたフレンドシステムを採用しています。FEZは全プレイヤーの目標が完全に一致したギルドゲームでした。伝説のまもりびとは、FEZよりも緩いつながりながらも、強固なコミュニティを生み出すゲームシステムの構築に成功しています。このタイトルについても、制作者に取材したわけではなく、「僕が勝手に分析している」だけなので、ご了承下さい。


分析その1。「人の助けを借りると圧倒的に有利になるゲーム性」ですね。このゲームは、全キャラクタ1人+仲間3人の、合計4人で敵の侵略を防御するゲームです。仲間がいない場合、仲間の代わりに3人のNPCを連れて行けますが、NPCはあまり強くありません。フレンド登録した仲間がいれば仲間を連れて行けるので、必然的に、フレンド登録した仲間を連れて行くことになります。圧倒的に強い仲間がいれば、自分一人では絶対にクリアできないクエストも、どんどんクリアできてしまうゲームです。強いキャラクターを連れて行った人は、強力なキャラクターを貸してもらえた感謝の気持ちが芽生え、連れて行かれた人には、鍛えたキャラクターを使ってもらえて、鍛えたかいがあったと思うことができます。そして、戦闘終了後に、感謝を伝える「アリガト」というコマンドが表示されて、連れて行った相手全員に感謝を伝える手段としてメッセージを送ることができます。人に協力してもらうことが大前提のゲームバランスにしていることによって、感謝の応酬によってコミュニティが盛り上がる仕組みを構築しています。あなたが活かせるチェックポイントとして他のプレイヤーのキャラクターを借りるなど、他人のリソースを借りて、強力して、遊べる要素は入っているか。また、リソースを借りた相手に、感謝の言葉をしっかり伝えられる仕組みが入っているのか、ということです。


時間がないので巻いていきます。設計分析その2。「非同期だけど、ログイン時間が近いだけで絆を感じられるゲーム設計」があります。仲間のプレイヤーを自分のクエストに連れて行くためには、そのプレイヤーがクエストを始める30分前や1時間以内にログインしていないといけない仕組みで、100人フレンドがいても、誰もそのゲームをしていないと、誰も連れて行けない。逆に誰かが5分前にログインしてくれていたら。その人は連れて行けるんですね。そういうゲーム性になっています。これによって仲間のキャラクターを連れて行きたいと思うときには「明日5時には誰々このクエストに挑戦するんで、みなさんよろしくお願いします」と告知します。すると4時50分ぐらいにポンとログインしてくれて、そうするとキャラクターを連れて行けると、いうようなゲーム性になっているんですね。ちゃんとログインしてくれていたら。「あ、ログインしてくれてありがとう」という気持ちが芽生えるわけです。


その3は、「ただログインするだけでも人の役に立てるお手軽さ」があります。ログインするだけで、仲間に連れて行ってもらえる以外にもいろんなメリットが生じるゲーム性になっているんです。だから、用がなくてもログインする動機ができます。あと仲間に助けて下さいって言われても、普通その時間にオンラインゲームにログインして一時間ぐらいプレイをしなきゃいけないですが、このゲームは、ただゲームをするだけでもOKなんです。というところが非常にお手軽です。ゲームを起動するだけで、仲間に貢献できるというのは、プレイヤーに負担をかけないように設計されているソーシャルゲームの真骨頂と言えるでしょう。あなたのゲームに活かせるチェックポイントとして、お手軽な手段で人の役に立つことができる仕組みを組み込めないか。他人から援護要請があった場合、プレイヤーに負担を感じさせていませんか。プレイヤーが、「このゲーム援護がしんどいからやめちゃいたい」とならないかチェックして下さい。


分析その4。「人の役に立てば立つほど、自分も有利になるゲーム性」。人にアリガトと言われるんですけど、これが集計されて、翌日のログイン後に増える仕組みになっています。だから、人の役に立たないと、ゲームが進まないという仕組みです。といった点が面白いです。あとはアリガトされた瞬間にポイントがもらえるわけではなく、翌日に繰り越しすことによって、翌日にログインしないともったいないですよね。だから翌日継続率のアップにもつながります。そこがいいんです。


分析その5。「ゲームのメインサイクルに、他のプレイヤーへの巡回が入っている」。これも説明が長いので割愛しますと、他人のページにどんどん行くと、経験値が稼げるんです。ただこれだけなんですけど、経験値を稼げるっていうのは、ゲームのメインサイクルに、非常に影響することです。どんどん他人の部屋を巡回してアリガト、アリガト言って回るだけで経験値が稼げてしまうというところで、他人との交流が図れるというところも非常にポイントです。


まとめになります。伝説のまもりびとは、他のプレイヤーと交流や協力できる導線だけではなく、他のプレイヤーに感謝するシチュエーションが何度でも発生するようにゲームがデザインされています。コアユーザーになってくると、課金する動機が他人になるんです。「あの人の役に立ちたいから、課金したい」いうところまでコミュニティを昇華している素晴らしいゲームです。是非、みなさん体験してみて下さい。


本日のまとめなんですけれども、チャット・掲示板・メッセージ機能・宅配機能など、ゲーム内で充実したコミュニケーション手段を提供するのはオンラインゲームでは当然だと思って下さい。その上でゲームシステムとコミュニティ要素を融合させることによって、初めてオンライゲームのコミュニティは活性化されます。まとめると、「ゲームシステムとコミュニケーションを同時に設計してこそオンラインゲームである」、そして「あなたのゲームを上手に『大人の部活動』化して、一生遊び続けたいと思えるゲームを作って下さい!」ということです。


以上です。ありがとうございました。
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